lunes, 3 de diciembre de 2018

Última Parte

Herramienta de gamificación sin tecnología

¿Qué es?

La siguiente herramienta no requiere de tecnología pero ayudará a moldear cualquier aprendizaje ya que, al ser simple, puede tener muchos usos dependiendo de la actividad propuesta y de los objetivos propuestos por el docente.


¿Cómo lo utilizaría?

En esta ocasión, la plastilina será la herramienta a utilizar a la cual se le puede sacar mucho provecho no importa la edad de los estudiantes, siempre y cuando los objetivos sean los adecuados. Este material se limita muchas veces a ser utilizado por niños más grandes, adolescentes o hasta adultos, lo cuál no debería de ser un impedimento ya que es muy estimulante, fomenta la creatividad y también puede llegar a ser relajante independientemente de quién lo use.

Para la clase de Reading, los estudiantes tendrán como tema los diferentes personajes que aparecen en las historias y los diferentes tipos y papeles que desempeñan, sus características que los identifican como tales.


  • Actividad de inicio: La docente preguntará a los estudiantes cuales son los tipos de personajes que conocen que aparecen en las historias ya leídas en clases anteriores. A esto, la docente agrega los nuevos tipos de personajes en la pizarra; pide a los estudiantes que, con la ayuda del playdoh, recreen los tipos de personajes propuestos en la pizarra (static, round, dynamic, antagonist, protagonist, flat...) Los estudiantes discuten sus creaciones con la docente y llegan a crear una definición de lo que cada personaje es y sus características.

  • Actividad de desarrollo: En grupos de 3, los estudiantes crearán una historia en la cual deben incluir los diferentes tipos de personajes. Con ayuda de la playdoh, ellos deben formar los personajes y presentar la historia al resto de la clase.

  • Actividad de cierre: Los estudiantes escucharán las historias de sus compañeros e intentarán identificar cada uno de los personajes propuestos por ellos mismos y sus características. La docente guía y da una retro-alimentación al finalizar.


Objetivo:

1. Definir los diferentes tipos de personajes en una historia.
2. Construir una historia que incluya los diferentes tipos de personajes con sus características que los diferencian.
3. Reconocer los tipos de personajes en una historia dada.


Materiales: Se utilizarían diferentes colores de playdoh para la creación de los personajes.

Grado: Esta actividad de puede realizar con estudiantes de 4to grado o 5to, esto dependiendo del nivel de inglés y de las observaciones de la docente para con el grupo. Se puede adecuar con niños más pequeños reduciendo la cantidad de personajes o para introducir el tema como tal. Se puede también realizar con adolescentes para exponer otras características de una historia, no sólo los personajes, ya que ponen en concreto definiciones y términos abstractos.


¿Cómo promueve un aprendizaje más significativo?

Me parece que realmente lo hace, ya que los estudiantes no se limitan a poner por escrito palabras o frases que describen a un personaje si no que con su imaginación, tan propia de cada uno, pueden mostrar su conocimiento de una manera más tangible. Esto les permite además, utilizar la motora fina y gruesa, y diferentes áreas del cerebro para poner en practica lo estudiado en clase.
El crear una historia y moldear sus personajes también incrementa la motivación ya que los estudiantes mismos son los autores de su propio cuento con personajes únicos, que aún siguiendo las características de cada personaje, no deja de ser una creación propia.

Variante: Se puede utilizar arcilla para moldear con pintura para un proyecto de clase. Las creaciones las pueden guardar y utilizar a futuro en próximas tareas o actividades.


sábado, 17 de noviembre de 2018

Avance II

Herramienta Digital

¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación utilizando herramientas digitales, apps o sitios web?



1. Descripción general de la herramienta y sus funciones:

Snapchat es una aplicación en donde las personas tienen la oportunidad de compartir en tiempo real diferentes imágenes, videos entre otras "historias".  Es una de las redes sociales más utilizada ya que permite a sus usuarios chatear y a la vez compartir audios, emojis, u otra información de forma inmediata.

Esta herramienta ofrece diferentes opciones de edición de videos o fotos y hasta filtros de voz; también se pueden ver ubicaciones de lugares alrededor del mundo con imágenes compartidas por cientos de personas sobre lo que sucede en esos lugares. Tiene además noticias o pequeñas revistas ya sean de moda, naturaleza hasta de actividades sociales.

2. Descripción del ejercicio creado y sus posibles aplicaciones:

Para utilizar esta aplicación en la clase de inglés, la docente pedirá a los estudiantes tener la app en sus celulares o tabletas asegurándose previamente que los mismos cuenten con el dispositivo (de ser el caso que sólo unos estudiantes lo posean, se pueden formar grupos para realizar la actividad). El nivel de dificultad dependerá del nivel con el que se esté trabajando.



Objetivo: Utilizar preposiciones de lugar y movimiento en un contexto dado para construir una dirección correctamente.

Nivel: 4to grado
Tiempo: 25 minutos
Escuela: Privada (de ser pública el nivel se adecua dependiendo del conocimiento de los estudiantes, se les puede dar una hoja a rellenar con la información dada en la  aplicación)
Actividad: Preferiblemente en grupos.

  1. La docente subirá una serie de imágenes con un cierto tiempo de muestra (de unos 30 segundos a 1 minuto.
  2. Los estudiantes deben identificar el lugar que la imagen muestra e ir a él. 
  3. Una vez en el lugar, deben transcribir lo que sucede en las imágenes dadas utilizando las preposiciones para formar la dirección correcta. 
  4. Una vez hayan llegado al lugar, deben verificar que sus direcciones sigan los pasos indicados según lo repasado en clase. 
  5. Al terminar de revisar, deben tomar una foto con sus direcciones y enviarla a la docente.
  6. Una vez los estudiantes regresen al aula, la docente proyectará la dirección correcta y los estudiantes que hayan acertado ganarán el juego. 
Variantes: 
  • La docente puede enviar diferentes imágenes para que cada grupo llegue de manera distinta al lugar del destino.
  • La docente puede utilizar texto, emojis o mensajes de voz para que los estudiantes lleguen al lugar propuesto.
  • Se puede proponer a los estudiantes que recreen o realicen una dirección nueva para los demás compañeros y así continuar el juego si el tiempo lo permite. 
  • Se pueden utilizar las imágenes como "pistas" para encontrar el lugar propuesto.

La actividad se realizaría como cierre del tema para confirmar conceptos aprendidos y reforzar en próximas clases de ser necesario.


3. Reflexión: ¿cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos?

Al ser una aplicación muy utilizada hoy en día por diferentes poblaciones, no sólo adolescentes, sino niños y adultos para las diferentes actividades recreativas, es sencillo que los estudiantes se motiven y quieran practicar lo visto en clase de una manera más significativa donde se muestren espacios de vida real y situaciones similares a las que se pueden presentar en la cotidianidad. El idioma debe ser enseñado para su aplicación, debe ser funcional y esta herramienta permite que suceda de una manera didáctica aplicando temas y conceptos necesarios para la comunicación efectiva.
Con esta herramienta se pueden crear historias, se pueden resolver ejercicios, crear pequeños segmentos de entrevistas, conversaciones interactivas en inglés entre otras muchas otras actividades, sin contar el hecho de que no sólo se puede utilizar para la enseñanza de un idioma.









domingo, 28 de octubre de 2018

Gamificación

  • ¿Qué es la gamificación?
Es el diseño y aplicación de estrategias como juegos en el ámbito educativo basados en una disciplina con el propósito aplicar conceptos o procedimientos de una manera más lúdica y que involucre un aprendizaje más significativo y provechoso. Se debe recordar que en la gamificación se juega con propósito y no solo se realiza la actividad para el ocio o recreación, de ahí la importancia de su planeamiento previo. 

Para implementar el juego como estrategia pedagógica en las aulas escolares es necesario comprender que se requiere de una planificación previa y de la definición de objetivos por lograr para no perder el rumbo de la metodología. Con respecto a esto, Carlos Montoya y David Uribe (2016) en su artículo Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificación de procesos pedagógicos, mencionan que se "requiere también comprender las raíces y dinámicas psicológicas, neuronales y sociológicas de las disciplinas implicadas, para combinarlas en un balance que potencie sus contenidos y procesos en favor del mejor aprovechamiento por parte del participante." Es vital que el docente este en control de la actividad y que conozca tanto a los estudiantes como el contenido para que así el proceso y estrategias sean alcanzadas con éxito

Francesc Sánchez (2015) explica que, "La socialización de las tecnologías permite su utilización para la elaboración de recursos que cumplan con objetivos educativos para la resolución de necesidades concretas." Con esto, la gamificación o ludificación, como se le conoce en español, puede hacer uso de las tecnologías como "objetos para pensar" los cuales ayudan a que el estudiante pueda utilizar una herramienta dada como juego y pueda construir en ella su aprendizaje. Hoy en día la utilización de las TIC abarcan un porcentaje alto en el diario vivir y es por esto que su uso correcto en el aula puede ayudar a fomentar  el juego de una manera lúdica y con una población que acepta su uso de forma natural. 

  • ¿Cómo se puede aplicar en clase?
El propósito de toda lección dada durante el ciclo lectivo es que los estudiantes puedan construir un aprendizaje y se puedan así lograr los objetivos planteados. La gamificación, como lo explican Montoya y Uribe (2016) "no se dice que se diseñan juegos, sino que se ludifican procesos educativos" por lo que las actividades realizadas en la clase pueden y hasta deben seguir un patrón lúdico consiguiendo crear ambientes y espacios agradables para la población estudiantil. 

Los niños muchas veces se encuentran en espacios muy monótonos, en donde la verticalidad, en donde Freire hace mención la pedagogía del oprimido, hace que ellos se encuentren restringidos y sean siempre guiados por el docente quien es el único proveedor de conocimiento. Al entender esto, se requiere de la aplicación de nuevas estrategias de aprendizaje en donde la gamificación juega un papel importante. Para su uso,  Freddy Valda y Carlos Arteaga (2012) explican que hay tres términos vitales en la ludificación: dinámicas, mecánicas y componentes. Las dinámicas dan lugar al aspecto emocional y lo que impulsa al participante a ser parte de la actividad. En segundo lugar se encuentran las mecánicas las cuales explican cómo se llevará a cabo la estrategia (reglas a seguir) y por último los componentes que son agentes que dan estructura al juego o dinámica, como lo son personajes, niveles, grados, entre otros. Una vez que comprendemos estros aspectos, es posible la gamificación.

Una manera en la que la gamificación puede tomar lugar es por medio de la creación de insignas, como precisamente lo proponen Freddy Valda y Carlos Arteaga (2012) en su proyecto CER- "Construyendo en Red" en donde le otorgan una insignia a los trabajadores, en este caso, quienes cumplan con ciertos requisitos y logren objetivos preestablecidos siguiendo las regladas también dadas con anterioridad. Esto dio como resultado mucha motivación, productividad, entre otras conclusiones obtenidas que lograron alcanzar la meta propuesta con el proyecto.

La gamificación puede también aplicarse para la enseñanza de un segundo idioma. Al ser esta mi área de trabajo, generalmente utilizo la herramienta PPT para crear Jeopardy. La clase se divide en grupos y se le otorgan puntos y habilidades a los estudiantes que acierten o tengan más respuestas correctas. Aquí las tecnologías entran como base para la gamificación.

Otra estrategia es la creación de grupos con nombres ya sea de películas o personajes de video juegos en donde la misión de cada semana sea completar diferentes niveles. En este caso se puede utilizar una pizarra extra, en donde la tecnología no es primordial. Los niveles se detallan de la siguiente manera:
  1. Utilizar el tema gramatical de la semana durante las conversaciones diarias (de esa semana)
  2. Conseguir que un profesor de otra aula otorgue una insignia de recreo por la utilización del inglés fuera del aula. Al menos 3 insignias para completar el nivel.
  3. Crear dos cartas hacia los oponentes (los otros grupos) en donde les indiquen el porqué ellos deben ganar, siempre utilizando el tema de gramática de la semana.
  4. Conseguir los sobres (3 en total) que tengan situaciones por resolver. Entregarlas al docente resueltas. Es posible encontrar un sobre extra con habilidades extra.
Esta estrategia se puede utilizar para aplicar temas de gramática, así como también temas de science en donde los conceptos estudiados en clase se apliquen de manera espontánea sin tener que "memorizar para un examen".

Jesus Díaz y Yolanda Troyano (2013) en su publicación El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo, ofrecen tres ejemplos de ludificación en donde los video juegos son utilizados de una manera educativa tomando en cuenta la influencia que ellos tienen en los niños de hoy en día. El más interesante se llama Sistema Greenify en donde se detalla que: "Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente." Esta aplicación consiste en que los estudiantes concluyan diferentes misiones en donde se les otorgan diferentes niveles sociales para su recompensa. También tienen a cargo una mascota y deben cuidarla ya que les trae diferentes beneficios.
  • ¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
Realicé diferentes búsquedas en la web en donde cabe destacar artículos de revista, entre otras publicaciones que hacen referencia a la gamificación como estrategia para incentivar el aprendizaje de forma lúdica e inclusiva. Se menciona en varios de ellos la forma en la que la ludificación ayuda a cambiar perspectivas y mentalidades y en donde la motivación y productividad cambian de una manera muy positiva. También pude observar que la gamificación no solo se puede aplicar en contextos escolares sino también en laborales y hasta familiares.

Un artículo que llamó mi atención es el creado por José Luis Ruizalba, Fernando Navarro y Sergio Jiménez (2013) en donde mencionan que, "Las empresas están pendientes de estos fenómenos sociales (los videojuegos) y los van integrando en sus estrategias de marketing". Esto quiere decir que la gamificación es parte de lo que muchas empresas utilizan para crecer y ver sus ventas aumentar y que sus empleados y consumidores se mantengan motivados.

  • Reflexión
El cambio constante de rutinas y en los ambientes tanto escolares como sociales han hecho que nosotros como docentes tengamos la tarea de innovar y ofrecer nuevas estrategias para que el ambiente de aprendizaje sea más ameno y provechoso. La utilización de estrategias como la gamificación es una manera de incluir en la labor docente aspectos que los estudiantes encuentran interesantes y que forman parte de su realidad. Creo que la nueva era trae nuevos retos, los cuales serán muy beneficiosos para aquellos que con motivación desean enfrentarlos y aprovecharlos. 



Referencias Bibliograficas

Montoya-Álvarez, C., & Uribe-Ciro, D. (2016). Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificación de procesos pedagógicos. Revista Perspectiva Empresarial ISSN: 2389-8194 (En línea), 3(2), 15-25. doi:http://dx.doi.org/10.16967/rpe.v3n2a3


Sánchez i Peris, Francesc Josep, Gamificación. Education in the Knowledge Society [en linea] 2015, 16 [Fecha de consulta: 28 de octubre de 2018] Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554758002> ISSN 


Valda Sanchez, Freddy, & Arteaga Rivero, Carlos. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio - Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia9(9), 65-80. Recuperado en 28 de octubre de 2018, de http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2071-081X2015000100006&lng=es&tlng=es.




Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación.


Ruizalba Robledo, José Luis; Navarro Lucena, Fernando; Jiménez Arenas, Sergio. Gamificación como estrategia de marketing interno. "Intangible capital", Desembre 2013, vol. 9, núm. 4, p. 1113-1144.



Bibliografía

Šimko, O. (2014). Ludificación: crear comunidades de aprendizaje atractivas. EAD Educación de adultos y desarrollohttps://www.dvv-international.de/index.php?id=286&L=3 

Aznar-Díaz, I., Raso-Sánchez, F., & Hinojo-Lucena, M. A. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar53(1), 11-28.

Contreras, R. S. (2016). Gamificación en aulas universitarias.

sábado, 20 de octubre de 2018

Objeto para pensar

I. Uno de los "objetos para pensar" utilizados el cuatrimestre pasado fue la herramienta tecnológica Comic Life. Realizamos un comic strip que pudiera "hacer critica" al sistema educativo costarricense. Con esta herramienta se pueden desarrollar un sin fin de temas de una manera fácil y divertida en donde los estudiantes no sólo deban pensar como darle secuencia, organización y coherencia a su creación sino que también pongan en práctica conocimiento y puedan crear nuevo partiendo del mismo. Esta herramienta me ayudó a comprender que hay muchas otras, como ésta, para aplicar conocimiento y crear nuevo dentro del aula. Los estudiantes se ven libres de utilizar personajes y diálogos según lo deseen pero siempre siguiendo un objetivo o propósito, esto lo hace muy enriquecedor de utilizar.








II. Objeto para pensar: (digital) "Clues"

A. Materiales a Utilizar: 

  • Snapchat
  • Hojas de apuntes o cuaderno
  • Lapicero 

B. ¿Cómo lo utilizaría en clase y cuáles serían los objetivos de su uso?


Con esta herramienta los estudiantes pueden trabajar diversos temas en el área de inglés u otras materias. En este caso, la actividad consiste en que, por medio de imágenes las cuales tienen un cierto periodo de tiempo disponibles, los estudiantes encuentren dentro de la institución pistas que les ayuden a resolver un problema.  

Tema: Preposiciones (la dificultad de la actividad puede variar dependiendo del grupo y sus edades)

Actividad: La docente dará unas hojas de trabajo en las cuales hay oraciones incompletas. Utilizando la aplicación, ella/él hará público ciertas imágenes dentro de la institución. Los estudiantes, en grupos, deben seguirlas y al encontrar el lugar. Deben determinar que preposición utilizar para completar las oraciones dadas de acuerdo a lo que encontraron en el lugar.
  • Identificar las preposiciones de lugar en diferentes contextos.
  • Aplicar conceptos (preposiciones) en oraciones o contextos dados (específicos) para un aprendizaje significativo.
Con esta aplicación, también se pueden crear cuentos, resolver problemas matemáticos, aplicar conceptos de ciencias naturales como el proceso de crecimiento de plantas, hacer reportes diarios (videos), entre otros. 






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