sábado, 17 de noviembre de 2018

Avance II

Herramienta Digital

¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación utilizando herramientas digitales, apps o sitios web?



1. Descripción general de la herramienta y sus funciones:

Snapchat es una aplicación en donde las personas tienen la oportunidad de compartir en tiempo real diferentes imágenes, videos entre otras "historias".  Es una de las redes sociales más utilizada ya que permite a sus usuarios chatear y a la vez compartir audios, emojis, u otra información de forma inmediata.

Esta herramienta ofrece diferentes opciones de edición de videos o fotos y hasta filtros de voz; también se pueden ver ubicaciones de lugares alrededor del mundo con imágenes compartidas por cientos de personas sobre lo que sucede en esos lugares. Tiene además noticias o pequeñas revistas ya sean de moda, naturaleza hasta de actividades sociales.

2. Descripción del ejercicio creado y sus posibles aplicaciones:

Para utilizar esta aplicación en la clase de inglés, la docente pedirá a los estudiantes tener la app en sus celulares o tabletas asegurándose previamente que los mismos cuenten con el dispositivo (de ser el caso que sólo unos estudiantes lo posean, se pueden formar grupos para realizar la actividad). El nivel de dificultad dependerá del nivel con el que se esté trabajando.



Objetivo: Utilizar preposiciones de lugar y movimiento en un contexto dado para construir una dirección correctamente.

Nivel: 4to grado
Tiempo: 25 minutos
Escuela: Privada (de ser pública el nivel se adecua dependiendo del conocimiento de los estudiantes, se les puede dar una hoja a rellenar con la información dada en la  aplicación)
Actividad: Preferiblemente en grupos.

  1. La docente subirá una serie de imágenes con un cierto tiempo de muestra (de unos 30 segundos a 1 minuto.
  2. Los estudiantes deben identificar el lugar que la imagen muestra e ir a él. 
  3. Una vez en el lugar, deben transcribir lo que sucede en las imágenes dadas utilizando las preposiciones para formar la dirección correcta. 
  4. Una vez hayan llegado al lugar, deben verificar que sus direcciones sigan los pasos indicados según lo repasado en clase. 
  5. Al terminar de revisar, deben tomar una foto con sus direcciones y enviarla a la docente.
  6. Una vez los estudiantes regresen al aula, la docente proyectará la dirección correcta y los estudiantes que hayan acertado ganarán el juego. 
Variantes: 
  • La docente puede enviar diferentes imágenes para que cada grupo llegue de manera distinta al lugar del destino.
  • La docente puede utilizar texto, emojis o mensajes de voz para que los estudiantes lleguen al lugar propuesto.
  • Se puede proponer a los estudiantes que recreen o realicen una dirección nueva para los demás compañeros y así continuar el juego si el tiempo lo permite. 
  • Se pueden utilizar las imágenes como "pistas" para encontrar el lugar propuesto.

La actividad se realizaría como cierre del tema para confirmar conceptos aprendidos y reforzar en próximas clases de ser necesario.


3. Reflexión: ¿cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos?

Al ser una aplicación muy utilizada hoy en día por diferentes poblaciones, no sólo adolescentes, sino niños y adultos para las diferentes actividades recreativas, es sencillo que los estudiantes se motiven y quieran practicar lo visto en clase de una manera más significativa donde se muestren espacios de vida real y situaciones similares a las que se pueden presentar en la cotidianidad. El idioma debe ser enseñado para su aplicación, debe ser funcional y esta herramienta permite que suceda de una manera didáctica aplicando temas y conceptos necesarios para la comunicación efectiva.
Con esta herramienta se pueden crear historias, se pueden resolver ejercicios, crear pequeños segmentos de entrevistas, conversaciones interactivas en inglés entre otras muchas otras actividades, sin contar el hecho de que no sólo se puede utilizar para la enseñanza de un idioma.









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