- ¿Qué es la gamificación?
Es el diseño y aplicación de estrategias como juegos en el ámbito educativo basados en una disciplina con el propósito aplicar conceptos o procedimientos de una manera más lúdica y que involucre un aprendizaje más significativo y provechoso. Se debe recordar que en la gamificación se juega con propósito y no solo se realiza la actividad para el ocio o recreación, de ahí la importancia de su planeamiento previo.
Para implementar el juego como estrategia pedagógica en las aulas escolares es necesario comprender que se requiere de una planificación previa y de la definición de objetivos por lograr para no perder el rumbo de la metodología. Con respecto a esto, Carlos Montoya y David Uribe (2016) en su artículo Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificación de procesos pedagógicos, mencionan que se "requiere también comprender las raíces y dinámicas psicológicas, neuronales y sociológicas de las disciplinas implicadas, para combinarlas en un balance que potencie sus contenidos y procesos en favor del mejor aprovechamiento por parte del participante." Es vital que el docente este en control de la actividad y que conozca tanto a los estudiantes como el contenido para que así el proceso y estrategias sean alcanzadas con éxito
Francesc Sánchez (2015) explica que, "La socialización de las tecnologías permite su utilización para la elaboración de recursos que cumplan con objetivos educativos para la resolución de necesidades concretas." Con esto, la gamificación o ludificación, como se le conoce en español, puede hacer uso de las tecnologías como "objetos para pensar" los cuales ayudan a que el estudiante pueda utilizar una herramienta dada como juego y pueda construir en ella su aprendizaje. Hoy en día la utilización de las TIC abarcan un porcentaje alto en el diario vivir y es por esto que su uso correcto en el aula puede ayudar a fomentar el juego de una manera lúdica y con una población que acepta su uso de forma natural.
- ¿Cómo se puede aplicar en clase?
El propósito de toda lección dada durante el ciclo lectivo es que los estudiantes puedan construir un aprendizaje y se puedan así lograr los objetivos planteados. La gamificación, como lo explican Montoya y Uribe (2016) "no se dice que se diseñan juegos, sino que se ludifican procesos educativos" por lo que las actividades realizadas en la clase pueden y hasta deben seguir un patrón lúdico consiguiendo crear ambientes y espacios agradables para la población estudiantil.
Los niños muchas veces se encuentran en espacios muy monótonos, en donde la verticalidad, en donde Freire hace mención la pedagogía del oprimido, hace que ellos se encuentren restringidos y sean siempre guiados por el docente quien es el único proveedor de conocimiento. Al entender esto, se requiere de la aplicación de nuevas estrategias de aprendizaje en donde la gamificación juega un papel importante. Para su uso, Freddy Valda y Carlos Arteaga (2012) explican que hay tres términos vitales en la ludificación: dinámicas, mecánicas y componentes. Las dinámicas dan lugar al aspecto emocional y lo que impulsa al participante a ser parte de la actividad. En segundo lugar se encuentran las mecánicas las cuales explican cómo se llevará a cabo la estrategia (reglas a seguir) y por último los componentes que son agentes que dan estructura al juego o dinámica, como lo son personajes, niveles, grados, entre otros. Una vez que comprendemos estros aspectos, es posible la gamificación.
Una manera en la que la gamificación puede tomar lugar es por medio de la creación de insignas, como precisamente lo proponen Freddy Valda y Carlos Arteaga (2012) en su proyecto CER- "Construyendo en Red" en donde le otorgan una insignia a los trabajadores, en este caso, quienes cumplan con ciertos requisitos y logren objetivos preestablecidos siguiendo las regladas también dadas con anterioridad. Esto dio como resultado mucha motivación, productividad, entre otras conclusiones obtenidas que lograron alcanzar la meta propuesta con el proyecto.
La gamificación puede también aplicarse para la enseñanza de un segundo idioma. Al ser esta mi área de trabajo, generalmente utilizo la herramienta PPT para crear Jeopardy. La clase se divide en grupos y se le otorgan puntos y habilidades a los estudiantes que acierten o tengan más respuestas correctas. Aquí las tecnologías entran como base para la gamificación.
Otra estrategia es la creación de grupos con nombres ya sea de películas o personajes de video juegos en donde la misión de cada semana sea completar diferentes niveles. En este caso se puede utilizar una pizarra extra, en donde la tecnología no es primordial. Los niveles se detallan de la siguiente manera:
- Utilizar el tema gramatical de la semana durante las conversaciones diarias (de esa semana)
- Conseguir que un profesor de otra aula otorgue una insignia de recreo por la utilización del inglés fuera del aula. Al menos 3 insignias para completar el nivel.
- Crear dos cartas hacia los oponentes (los otros grupos) en donde les indiquen el porqué ellos deben ganar, siempre utilizando el tema de gramática de la semana.
- Conseguir los sobres (3 en total) que tengan situaciones por resolver. Entregarlas al docente resueltas. Es posible encontrar un sobre extra con habilidades extra.
Esta estrategia se puede utilizar para aplicar temas de gramática, así como también temas de science en donde los conceptos estudiados en clase se apliquen de manera espontánea sin tener que "memorizar para un examen".
Jesus Díaz y Yolanda Troyano (2013) en su publicación El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo, ofrecen tres ejemplos de ludificación en donde los video juegos son utilizados de una manera educativa tomando en cuenta la influencia que ellos tienen en los niños de hoy en día. El más interesante se llama Sistema Greenify en donde se detalla que: "Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca
que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente." Esta aplicación consiste en que los estudiantes concluyan diferentes misiones en donde se les otorgan diferentes niveles sociales para su recompensa. También tienen a cargo una mascota y deben cuidarla ya que les trae diferentes beneficios.
- ¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
Realicé diferentes búsquedas en la web en donde cabe destacar artículos de revista, entre otras publicaciones que hacen referencia a la gamificación como estrategia para incentivar el aprendizaje de forma lúdica e inclusiva. Se menciona en varios de ellos la forma en la que la ludificación ayuda a cambiar perspectivas y mentalidades y en donde la motivación y productividad cambian de una manera muy positiva. También pude observar que la gamificación no solo se puede aplicar en contextos escolares sino también en laborales y hasta familiares.
Un artículo que llamó mi atención es el creado por José Luis Ruizalba, Fernando Navarro y Sergio Jiménez (2013) en donde mencionan que, "Las empresas están pendientes de estos fenómenos sociales (los videojuegos) y los van integrando en sus
estrategias de marketing". Esto quiere decir que la gamificación es parte de lo que muchas empresas utilizan para crecer y ver sus ventas aumentar y que sus empleados y consumidores se mantengan motivados.
- Reflexión
El cambio constante de rutinas y en los ambientes tanto escolares como sociales han hecho que nosotros como docentes tengamos la tarea de innovar y ofrecer nuevas estrategias para que el ambiente de aprendizaje sea más ameno y provechoso. La utilización de estrategias como la gamificación es una manera de incluir en la labor docente aspectos que los estudiantes encuentran interesantes y que forman parte de su realidad. Creo que la nueva era trae nuevos retos, los cuales serán muy beneficiosos para aquellos que con motivación desean enfrentarlos y aprovecharlos.
Referencias Bibliograficas
Montoya-Álvarez, C., & Uribe-Ciro, D. (2016). Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificación de procesos pedagógicos. Revista Perspectiva Empresarial ISSN: 2389-8194 (En línea), 3(2), 15-25. doi:http://dx.doi.org/10.16967/rpe.v3n2a3
Sánchez i Peris, Francesc Josep, Gamificación. Education in the Knowledge Society [en linea] 2015, 16 [Fecha de consulta: 28 de octubre de 2018] Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554758002> ISSN
Valda Sanchez, Freddy, & Arteaga Rivero, Carlos. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio - Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80. Recuperado en 28 de octubre de 2018, de http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2071-081X2015000100006&lng=es&tlng=es.
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación
Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla,
España: Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación.
Bibliografía
Šimko, O. (2014). Ludificación: crear comunidades de aprendizaje atractivas. EAD Educación de adultos y desarrollo. https://www.dvv-international.de/index.php?id=286&L=3
Aznar-Díaz, I., Raso-Sánchez, F., & Hinojo-Lucena, M. A. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, 53(1), 11-28.
Contreras, R. S. (2016). Gamificación en aulas universitarias.
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